29 outubro 2012

Instruções 2012-2013 - AF Lisboa

Instruções 2012-2013

Comissão de Coordenação Técnica de Futsal

da Associação de Futebol de Lisboa

 

Equipamentos.

 

  • A numeração das camisolas dos jogadores de Futsal é de 1 a 99, sendo que a camisola número 1 é sempre reservada ao Guarda-Redes.
  • Camisola fora do calção  – Só para a saudação. Durante o jogo abstrair dessa situação.
  • Meias do Guarda-Redes  – Caso seja possível devem ser da mesma cor que os restantes colegas de equipa.

 

Comunicado Oficial nº 308 (08-03-2012) da FPF

 

1. Final do Jogo

Após o final do jogo e os cumprimentos dos jogadores e oficiais, árbitro deverá confirmar junto dos delegados a necessidade de acompanhamento de alguma ou ambas as equipas, no regresso aos balneários, situação que levará os árbitros a protelar a sua saída. Se, pelo contrário, os delegados se responsabilizarem pela sua equipa, os árbitros abandonam de imediato a superfície de jogo. Não é necessário que, nesta situação, os árbitros aguardem que as equipas retornem aos balneários, podendo estas manter-se na superfície de jogo para saudar a assistência e / ou efectuar exercícios de retorno à calma.

 

2. Verificação das Redes das Balizas

De forma a assegurar que o jogo se inicia sem atrasos que possam ser evitados, passará a ser da responsabilidade do AA Cronometrista (tal como expressamente previsto nas Interpretações das Leis do Jogo de Futsal e Orientações para os árbitros - Lei 6 – os Árbitros assistentes – deveres e responsabilidades) a verificação das redes das balizas imediatamente antes do início do jogo. Para tal, após o regresso dos árbitros e das equipas aos balneários na sequência do aquecimento, o AA Cronometrista retornará à superfície de jogo e verificará a conformidade das redes das balizas com as Leis do Jogo de Futsal, providenciando de imediato para a rectificação das falhas que eventualmente se verifiquem. Evita-se assim o atraso do início do jogo nas situações em que é necessário intervir nas redes. Depois do intervalo, essa verificação será da responsabilidade dos árbitros.

 

Procedimento Mímico

 

 

 

 

Não se aplica

na AFLISBOA.

 

 

 

 

 

 

Antes de recomeçar o jogo, o árbitro deverá, através de um contacto visual, confirmar com o AA Cronometrista que este anotou o número do jogador advertido, só devendo recomeçar o jogo depois da confirmação do AA Cronometrista.

 

Nos golos, se o AA Cronometrista tiver duvidas deverá solicitar essa informação ao árbitro que estará na proximidade da mesa do AA Cronometrista para o reinício do jogo.

 

 

 

 

Sinaléticas de Confirmação da 5ª Falta e de Tempo Morto

 

Quando há cronometrista, o árbitro mais disponível, se tiver contacto visual com o cronometrista, efectua as sinaléticas de confirmação de tempo morto e 5ª falta no local onde se encontra, caso contrário, desloca-se até um local onde obtenha esse contacto.

 

Quando não há cronometrista, o árbitro mais disponível efectua a sinalética de confirmação da 5ª falta no local onde se encontra.


Quando não há cronometrista, apenas o árbitro efectua a sinalética de tempo morto no local onde se encontra, até porque é a ele que lhe é pedido.

 

Número de Jogadores

 

Embora as alterações às Leis do Jogo permitam até 9 substitutos, em todas as provas da AFL, continua a limitação dos 7 substitutos.

 

Identificação de Jogadores

Se ao intervalo for solicitada ao árbitro a identificação de um jogador que disputou a primeira parte do encontro e o Jogador e o delegado se recusarem a preencher e assinar o respectivo documento, o árbitro, não sendo possível o cumprimento das disposições em vigor, por falta de colaboração dos referidos elementos, considera-os expulsos e dá continuação ao jogo, nos termos regulamentares.  

 

Pedir cartão para o adversário

- Um jogador que gesticule publicamente (de forma evidente) a pedir Cartão para o seu adversário é advertido de imediato.

 

Sinaléticas permitida em movimento nas seguintes situações:

  • Lei da vantagem
  • Pontapé livre indirecto (ao árbitro que acompanha a jogada)
  • Contagem dos 4 segundos por posse de bola do guarda-redes.

 

Substituições

É importante fazer a transmissão do colete para evitar as infracções.

 

Grande penalidade e pontapé livre sem barreira

O árbitro que assinala a falta vai directo para a linha de baliza. O outro árbitro comanda a marcação do pontapé e se tiver de agir disciplinarmente age.   

 

Movimentação

Diagonal mais alargada, sendo que tem de haver sempre um perfeito controlo da linha de baliza. Não se deve estar completamente em cima da jogada, devendo estar um pouco afastado para permitir uma melhor percepção do lance. Contudo nunca esquecer que a bola deve estar sempre no meio dos dois árbitros.

 

 

Exibição do apito

Deve ser feita à altura dos olhos do jogador.

 

Toalha e água para o guarda-redes

Passa a ser permitido, contudo em zona afastada atrás da baliza.

 

 

Bolas – Comunicado Oficial nº 1 - 2012/2013 AFLISBOA

 

·         A bola a utilizar nas diversas provas de Seniores, Juniores A, B e C da Associação de Futebol de Lisboa, é a MIKASA nº 4.

·         Nos escalões de Juniores D, E, F e G, a bola é a MIKASA nº 3 – Formação.

 

 

Pontapés da marca de grande penalidade para achar um vencedor de um jogo

 

Não é obrigatório que sejam fornecidos os cinco primeiros executantes dos pontapés de grande penalidade. Devem apenas tomar nota do número de todos os jogadores que vão executando os pontapés, para prevenir que se evitem repetições antes que todos tenham executado.

 

 

DURAÇÃO DOS JOGOS

CATEGORIA

DURAÇÃO DO JOGO

Tempo Útil

Tempo Corrido

Intervalo

Seniores

2 X 20 Minutos

2 X 30 Minutos

10 Minutos. Não pode exceder os 15.

Juniores "A (Juniores)

2 X 20 Minutos

2 X 30 Minutos

Juniores "B" (Juvenis)

2 X 20 Minutos

2 X 30 Minutos

Juniores "C" (Iniciados)

2 X 20 Minutos

2 X 30 Minutos

Juniores "D" (Infantis)

2 X 15 Minutos

2 X 23 Minutos

Juniores "E" (Benjamins)

2 X 15 Minutos

2 X 23 Minutos

 

Ao tempo corrido serão adicionados os tempos Mortos e eventuais paragens prolongadas

CRONOMETRAGEM

Nas provas em que exista um árbitro assistente/cronometrista nomeado, será este a exercer a cronometragem do tempo de jogo, conforme determinado nas Leis do Jogo, no entanto, para um melhor controlo do tempo de jogo e recurso para eventuais falhas, deverão os árbitros acertar os relógios com o árbitro assistente/cronometrista.

Se faltar o árbitro assistente/cronometrista nomeado, o árbitro poderá solicitar a colaboração de um cronometrista ou de um árbitro oficial que se encontre na bancada. Caso não seja possível, o árbitro assumirá a cronometragem do jogo.

Nas provas em que sejam nomeados um ou dois árbitros, é o árbitro o único cronometrista do jogo, no entanto, para um melhor controlo do tempo de jogo e recurso para eventuais falhas, deverá acertar o relógio com o 2º árbitro.

Nos jogos em que não exista cronometrista, devem os árbitros proceder à cronometragem dos mesmos da seguinte forma:

Nos jogos de 20 minutos úteis, o tempo de jogo corrido será de 30 minutos, aos quais devem acrescentar-se os pedidos de tempos mortos e eventuais paragens prolongadas.

 

Nos jogos de 15 minutos úteis, o tempo de jogo corrido será de 23 minutos, aos quais devem acrescentar-se os pedidos de tempos mortos e eventuais paragens prolongadas.

 

A cronometragem dos tempos mortos e dos períodos de expulsão de jogadores deve ser efectuada pelo árbitro.

 

Tempo Morto

 

Porque tem surgido algumas dúvidas relativamente ao Tempo Morto e não "tempo técnico" como vulgarmente vem sendo apelidado, pretendemos esclarecer essas dúvidas.

 

As equipas têm direito a um minuto de tempo morto em cada um dos períodos.

 

As seguintes condições aplicam-se ao tempo morto:

v      Os elementos oficiais de cada equipa estão autorizados a pedir um tempo morto.

v      Um minuto de tempo morto poderá ser pedido em qualquer momento, mas só será permitido quando a equipa estiver de posse da bola.

v      O cronometrista (ou o árbitro na falta deste) deverá indicar que o tempo morto foi solicitado assim que a bola não esteja em jogo, dando sinal por meio do seu apito ou um sinal acústico diferente dos utilizados pelos árbitros.

v      Uma vez concedido o tempo morto, os substitutos têm de permanecer fora da superfície de jogo.

v      Os jogadores só podem ser substituídos no final dum tempo morto.

v       A pessoa que dá instruções não está autorizada a penetrar na superfície de jogo.

v      Se uma equipa não tiver pedido o tempo morto a que tinha direito na primeira parte, não poderá fazê-lo transferir para a segunda parte.

v      Se o regulamento da competição prescrever que é necessário jogar prolongamento no fim do tempo regulamentar, não haverá tempos mortos durante o prolongamento.

v      Durante o tempo morto é permitido que os jogadores descansem sentados nos bancos dos técnicos/substitutos.

v      As substituições são permitidas logo que o tempo morto termine, mesmo antes de a bola estar novamente em jogo.

v      Se houver um Treinador no banco, será obrigatório que seja este elemento a efectuar o pedido do Tempo Morto.

v      Uma equipa só pode receber instruções técnicas na área técnica ou em frente desta.

v      A bola fica no local do recomeço de jogo. Muitas vezes os árbitros ficavam com dúvidas do local de recomeço.

 

FICHA TÉCNICA – Comunicado Oficial nº 004 – 05/07/2012.

 

Os Professores de Educação Física, com cartão de "Preparador Físico" podem substituir o Treinador e, nestes casos, a vinheta é aposta no "Treinador / Adjunto".

 

Os Monitores, nos termos do Comunicado Oficial nº  17  de 15/9/2011, estão autorizados a ocupar o lugar no banco dos técnicos com as mesmas funções dos treinadores e, nestes casos, a vinheta é aposta no "Treinador / Adjunto".

 

Recomendações da CCT

 

·         Antes do início do jogo, os árbitros devem planear a sua maneira de actuar com o AA Cronometrista.

·         Os árbitros devem estar sempre em sintonia com o AA Cronometrista, confirmando sempre os golos, cartões e as faltas antes do reinício do jogo.

·         Os árbitros devem ter uma diagonal flexível, devendo a bola estar sempre entre eles.

 

É necessária uma combinação adequada de competências mentais e físicas para ser um árbitro de excelência.

 

ÁRBITROS COMPETENTES – Têm confiança neles próprios, nas suas capacidades e grande prazer no seu trabalho.

 

UMA BOA ARBITRAGEM – Requer trabalho intenso, dedicação e pratica. Assegurar que o jogo decorre de acordo com as regras dele, interferindo o menos possível, evitando tornar-se o foco da atenção. Estabelecer e manter uma atmosfera que permita a todos os intervenientes apreciar o jogo.

 

RESPEITO - Mostrar preocupação com os desportistas. O árbitro deverá saber ler o comportamento dos jogadores para poder intervir pronta e eficazmente e controlar a situação.